Relíquias são alguns objetos mágicos muito poderosos, associados a algum deus e normalmente são protegidos ou estão perdidos no mundo. Podem ser usados omo inspiração para aventuras e campanhas, de acordo com você: o Mestre.
Sugestões: As aventuras podem envolver o roubo dessas relíquias por parte de alguma guilda ou culto e os jogadores precisam recuperá-las . Também podem ser realizadas aventuras nas quais um culto ou regente precisam proteger ou transportar com segurança esses itens outro local.
As relíquias são: Cálice Sagrado e a Arca da Aliança.
Cálice Sagrado: Esse item pode curar qualquer tipo de doença e até mesmo conceder a vida eterna para aqueles que forem merecedores. A sua última localização conhecida pode ser um templo de algum deus bom e deve estar fortemente protegido
Arca da Aliança: A arca contém manuscritos de magias antigas, muito poderosas (a livre escolha do mestre). Esse item pode estar perdido nas ruínas de algum templo sagrado a muitos anos destruído ou sua escolha, no mundo.
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sexta-feira
Escotilha de Idéias: Onde são levados piratas mortos?
Buscando material para minhas campanhas piratas, me deparei com a oportunidade de explorar uma das lendas famosas de Davy Jones.
Sinopse: O Armário de Davy Jones é uma expressão usada para definir o fundo do mar - o local de descanso dos marinheiros afogados e de quem morre no mar. É o eufemismo para a morte no oceano. O armário de Davy Jones é o purgatório, céu e inferno de quem morre no mar. Nele, as pessoas enfrentam seus medos mais profundos. A lenda diz que é o próprio Jones que arrasta as almas até o fundo do mar, mas é possível ressuscitar "se souber o caminho". A reputação de Jones e seu armário desenvolveram muito medo entre os marinheiros, fazendo com que hesitassem ao entrar em maiores detalhes.

Sinopse: O Armário de Davy Jones é uma expressão usada para definir o fundo do mar - o local de descanso dos marinheiros afogados e de quem morre no mar. É o eufemismo para a morte no oceano. O armário de Davy Jones é o purgatório, céu e inferno de quem morre no mar. Nele, as pessoas enfrentam seus medos mais profundos. A lenda diz que é o próprio Jones que arrasta as almas até o fundo do mar, mas é possível ressuscitar "se souber o caminho". A reputação de Jones e seu armário desenvolveram muito medo entre os marinheiros, fazendo com que hesitassem ao entrar em maiores detalhes.
Respondendo ao título da matéria, esse pode ser um gancho para você desbravar o fundo do mar atrás de ressuscitar um personagem, ir atrás de algum npc fundamental para sequencia da campanha ou até mesmo encontrar o caminho em busca da fama.
terça-feira
Escotilha de Idéias: Raça Carcharodon
Raça: Carcharodon
História: Os Carcharodon são caçadores dos mares implacáveis influenciados principalmente por sua descendência animal. Mesmo sem a habilidade de abocanhar com seus dentes afiados seus inimigos, os Carcharodon adquirem traços dos seus ancestrais, inclusive durante o calor da batalha, canalizando o poder primitivo para matar sua presa.
Altura Média: 1,90m - 2,10mPeso Médio: 100kg - 120kg
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Atributos: +2 Constituição, +2 Destreza ou Carisma
Bônus nas Perícias: +2 Tolerância, +2 Intimidação
Visão: no escuro
Idiomas: Comum
Brânquias: Os Carcharodon conseguem respirar no fundo do mar.
Faro para Sangue: Os Carcharodon recebem +1 bônus racial nas jogadas de ataque contra inimigos que estiverem sangrando.
Sanguinário
Poder racial dos Carcharodon
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Você libera seu instinto
selvagem e sai a caça de sua presa.
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Encontro
Ação Mínima Pessoal Condição: O personagem deve estar sangrando. |
Efeito: O personagem recebe bônus de +1 dano e seu
deslocamento aumenta em 2 quadrados, até o fim do combate.
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sábado
Escotilha de Idéias: Peste Negra
Escotilha de Idéias: Jogo de Dados
quarta-feira
Escotilha de Idéias: Novos Talentos para D&D
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